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Générateurs de noms fantasy et JdR, avec leur sens · Des noms fantasy et JdR qui sonnent juste et veulent dire quelque chose.

Création de mondes

Noms de lieux fantasy crédibles sur une carte (et pourquoi la plupart ratent)

En brefLes vrais noms de lieux sont des descriptions qui se sont figées : des frênes plus un gué ont donné Ashford. Pour que des lieux fantasy sonnent vrai, bâtissez-les de la même façon, à partir d'un descripteur et d'un mot d'habitat, gardez une seule langue par région pour qu'une carte se lise comme un seul pays, et laissez le nom d'une cité consigner la raison de son existence (un port, un pont, une forteresse). Les noms en langue inventée marquent une frontière.

Une carte de fantasy où figurent Shadowmere, Dragonspire, Frostfall et Thunderhold ne vous apprend rien sur le pays. Chaque nom n’est qu’une ambiance. Les vraies cartes sont différentes : presque chaque nom est un petit fait banal sur l’endroit, et c’est cette banalité qui rend la carte crédible. Voici comment obtenir cet effet à dessein.

Les noms de lieux sont des descriptions qui se figent

Ashford, c’est le gué près des frênes. Oxford, le gué où passaient les bœufs. Birmingham, le foyer des gens de Beorma. Personne ne s’est assis pour inventer ces noms ; c’étaient des indications (« retrouve-moi au gué des frênes ») devenues des adresses. Voilà la première règle : un nom de lieu décrit le lieu, ou décrit celui à qui il appartenait.

La description comporte deux parties, et les noms de lieux anglais sont d’une constance étonnante à ce sujet. Un descripteur d’abord : un arbre, une couleur, un animal, un propriétaire terrien, un trait du terrain. Un mot d’habitat ensuite : quel genre de lieu c’est. Ash + ford. Raven + bury. Kings + ton.

Les mots d’habitat, et ce qu’ils impliquent

Le second élément fait plus que sonner anglais ; il vous dit la taille et l’histoire du lieu. C’est la partie que la plupart des cartes de fantasy ratent, en collant à des hameaux des terminaisons dignes de cités cathédrales.

ÉlémentSensImplique
-stead, -wick, -ham, -coteferme, laiterie, foyer, chaumièresun village
-ley, -thorpeclairière, ferme périphériqueun village sur terre défrichée ou marginale
-ford, -bridgepassage de rivièreun village ou un bourg à un passage
-ton, -buryhabitat clos, place fortifiéeun bourg, muré si -bury
-market, -minsterbourg de marché, grande égliseun bourg à charte ou une cité cathédrale
-haven, -port, -mouthhavre, port, embouchureun bourg ou une cité côtière
-keep, -hold, -gate, -marchforteresse, bastion, porte, frontièreune cité née autour de la défense
-reach, -crown, -spirecommande une rivière, siège royal, cité des flèchesune capitale

Utilisez cela comme une échelle. Un village reçoit -wick ou -stead. Quand il grandit, il gagne un pont et devient Ashbridge. Quand il gagne des murailles, Ashbury. Quand il devient le siège d’un roi, Ashcrown. Le lecteur ne le remarquera jamais consciemment, et croira chaque mot.

Une langue par région

La deuxième règle est celle qui fait qu’une carte se lit comme un pays : chaque nom d’une région vient de la même langue. Les vraies cartes font cela parce qu’un seul peuple les a nommées. Quand les Scandinaves se sont installés dans le nord de l’Angleterre, ils y ont laissé -by et -thorpe ; le sud a gardé -ton et -ham. On voit la frontière sur une carte moderne.

Faites de même. Votre terre centrale emploie des composés de style courant. Le royaume par-delà les montagnes emploie une langue inventée avec ses propres terminaisons : -heim, -dor, -mar, -gard. Le pays des elfes emploie des composés elfiques, deux mots de la nature et une terminaison d’habitation. Un lecteur qui suit une rivière d’Ashford à Veslodal sait, rien qu’au son, qu’il est passé ailleurs. Les générateurs de bourg, de village et de cité proposent chacun ces trois mêmes registres pour cette raison précise.

Les noms descriptifs sont pour les locaux

Il existe un troisième type de nom, le nom descriptif en deux mots : Cold Harbour, Widow’s Crossing, Miller’s Rest. C’est ainsi que les gens appellent un lieu, non pas comment la carte le nomme, et ils conviennent parfaitement aux endroits que vos personnages fréquentent réellement. Les indications données dans une taverne (« après Hangman’s Hollow, deuxième à gauche ») devraient les employer. Les documents officiels, non. Mêler les deux registres, c’est faire sonner un monde à la fois parlé et écrit.

Les cités consignent la raison de leur existence

Les villages sont nommés d’après ce qui était là (les frênes). Les cités sont nommées d’après ce qui a fait leur importance : un port, un pont, une forteresse, une cathédrale, un roi. Quand vous nommez une cité, décidez ce qu’elle fut d’abord. Ravenhaven était un port avant d’être quoi que ce soit d’autre. Kingsreach était l’endroit où l’on pouvait contrôler la rivière. Saltminster avait une église, et l’église avait l’argent du sel. La terminaison raconte au lecteur l’origine de la cité en une syllabe.

Royaumes et continents sont plus anciens

Les pays tirent leur nom de peuples et de mots de la terre : -ia (pays de), -mark (terre frontière), -gard (terre gardée), -mar (terre de mer). Les continents sont plus anciens encore et de sonorité classique. Une convention utile : plus le lieu est vaste, plus son nom doit sembler ancien et opaque. Un nom de village doit être lisible d’un coup d’œil ; un nom de continent doit sembler antérieur à la langue qu’on y parle. Le générateur de royaumes glose ses terminaisons pour que vous choisissiez la géographie voulue.

Un exemple travaillé

Vous dessinez une vallée fluviale avec un village, un bourg de marché, une capitale et une forteresse frontalière. Choisissez le vocabulaire descripteur de la région : des aulnes, des hérons, la pierre grise, un vieux propriétaire nommé Wend. Le village est Alderwick (aulnes, laiterie). En aval, là où la route franchit la rivière, Wendbridge. À l’embouchure, la capitale : Heronhaven, un grand port. Sur la rive opposée, là où commence l’autre royaume, une forteresse au nom dans l’autre langue : Korgard, pierre gardée. Quatre noms, une seule langue pour trois d’entre eux, et une frontière que l’on entend.

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions que joueurs et auteurs nous posent le plus

Les noms de lieux fantasy doivent-ils être en français ou dans une langue inventée ?

Les deux, selon la région. Des noms de style courant pour la culture dans laquelle se tiennent vos lecteurs, des noms en langue inventée pour les voisins. Le changement de sonorité est ce qui signale au lecteur qu'il a franchi une frontière.

Combien de syllabes doit compter un nom de ville ?

Deux ou trois. Les vraies villes anglaises font massivement deux syllabes (Oxford, Bristol, Preston). Les capitales et les vieilles cités peuvent aller jusqu'à trois ou quatre ; les villages presque jamais.

Quelle est la différence entre -ton, -bury et -ham ?

-ton est un habitat clos, -bury une place fortifiée, -ham un foyer. Ils impliquent une taille : un -ham est une ferme qui a grandi, un -bury avait des murailles.