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Creación de mundos

Nombres de lugares de fantasía que funcionan en un mapa (y por qué muchos no)

La respuesta cortaLos topónimos reales son descripciones que se solidificaron: fresnos más un vado dieron Ashford. Para que tus lugares de fantasía parezcan reales, constrúyelos igual, a partir de un descriptor y una palabra de asentamiento, usa una sola lengua por región para que el mapa se lea como un país, y deja que los nombres de ciudad registren por qué existe la ciudad (un puerto, un puente, una fortaleza). Los nombres en lengua inventada marcan una frontera.

Un mapa de fantasía con Shadowmere, Dragonspire, Frostfall y Thunderhold no te dice nada sobre el país. Cada nombre es un estado de ánimo. Los mapas reales son distintos: casi todos los nombres son un dato pequeño y aburrido sobre el lugar, y ese aburrimiento es lo que hace creíble el mapa. Aquí tienes cómo lograr ese efecto a propósito.

Los topónimos son descripciones que fraguan

Ashford es el vado junto a los fresnos. Oxford es el vado por donde cruzaban los bueyes. Birmingham es la granja de la gente de Beorma. Nadie se sentó a inventarlos; eran indicaciones (“nos vemos en el vado de los fresnos”) que se convirtieron en direcciones. Esa es la primera regla: un topónimo describe el lugar, o describe quién era su dueño.

La descripción tiene dos partes, y los topónimos ingleses son asombrosamente coherentes en esto. Primero un descriptor: un árbol, un color, un animal, un terrateniente, un rasgo del terreno. Después una palabra de asentamiento: qué tipo de lugar es. Ash + ford. Raven + bury. Kings + ton.

Las palabras de asentamiento y lo que implican

El segundo elemento hace algo más que sonar inglés; te dice el tamaño y la historia del lugar. Esta es la parte que casi todos los mapas de fantasía hacen mal, dándoles a las aldeas terminaciones que pertenecen a ciudades catedralicias.

ElementoSignificadoImplica
-stead, -wick, -ham, -cotegranja, granja lechera, granja familiar, cabañasuna aldea
-ley, -thorpeclaro, granja apartadauna aldea en tierra desbrozada o marginal
-ford, -bridgecruce de ríouna aldea o pueblo en un cruce
-ton, -buryasentamiento cercado, lugar fortificadoun pueblo, amurallado si es -bury
-market, -minstervilla de mercado, gran iglesiaun pueblo con fuero o una catedral
-haven, -port, -mouthpuerto natural, puerto, desembocaduraun pueblo o ciudad costera
-keep, -hold, -gate, -marchfortaleza, bastión, puerta, fronterauna ciudad que creció en torno a la defensa
-reach, -crown, -spiredomina un río, sede real, ciudad de agujasuna capital

Úsalo como una escalera. Una aldea recibe -wick o -stead. Cuando crece, consigue un puente y se convierte en Ashbridge. Cuando tiene murallas, Ashbury. Cuando se vuelve sede de un rey, Ashcrown. El lector nunca lo notará conscientemente, y se creerá cada palabra.

Una lengua por región

La segunda regla es la que hace que un mapa se lea como un país: todos los nombres de una región vienen de la misma lengua. Los mapas reales lo hacen porque los nombró un mismo pueblo. Cuando los nórdicos se asentaron en el norte de Inglaterra dejaron tras de sí -by y -thorpe; el sur conservó -ton y -ham. Puedes ver la frontera en un mapa moderno.

Haz lo mismo. Tu región central usa compuestos al estilo inglés. El reino al otro lado de las montañas usa una lengua inventada con sus propias terminaciones: -heim, -dor, -mar, -gard. El país de los elfos usa compuestos élficos, dos palabras de la naturaleza y una terminación de morada. Un lector que sigue un río de Ashford a Veslodal sabe, solo por el sonido, que ha cruzado a otro sitio. Los generadores de pueblos, aldeas y ciudades ofrecen los mismos tres registros precisamente por esto.

Los nombres descriptivos son para los lugareños

Hay un tercer tipo de nombre, el descriptivo de dos palabras: Cold Harbour, Widow’s Crossing, Miller’s Rest. Es como la gente llama a un lugar, no como lo llama el mapa, y son perfectos para los sitios que tus personajes visitan de verdad. Las indicaciones hacia una taberna (“pasado Hangman’s Hollow, la segunda a la izquierda”) deberían usarlos. Los documentos oficiales, no. Mezclar los dos registros es la forma de hacer que un mundo suene hablado además de escrito.

Las ciudades registran por qué existen

Las aldeas se nombran por lo que había allí (fresnos). Las ciudades se nombran por lo que las hizo importantes: un puerto, un puente, una fortaleza, una catedral, un rey. Cuando nombres una ciudad, decide cuál de esas cosas fue primero. Ravenhaven era un puerto antes que cualquier otra cosa. Kingsreach era donde se podía controlar el río. Saltminster tenía una iglesia, y la iglesia tenía dinero de la sal. La terminación le cuenta al lector la historia de origen de la ciudad en una sílaba.

Los reinos y los continentes son más antiguos

Los países toman su nombre de pueblos y de palabras de tierra: -ia (tierra de), -mark (tierra fronteriza), -gard (tierra guardada), -mar (tierra-mar). Los continentes son aún más antiguos y de sonido clásico. Una convención útil: cuanto más grande es el lugar, más antiguo y menos transparente debe parecer su nombre. El nombre de una aldea debería leerse de un vistazo; el de un continente debería parecer anterior a la lengua que se habla en él. El generador de reinos explica sus terminaciones para que puedas elegir la geografía que quieres.

Un ejemplo resuelto

Estás dibujando el valle de un río con una aldea, una villa de mercado, una capital y una fortaleza fronteriza. Elige el vocabulario de descriptores de la región: alisos, garzas, piedra gris, un viejo terrateniente llamado Wend. La aldea es Alderwick (alisos, granja lechera). Río abajo, donde cruza el camino, Wendbridge. En la desembocadura, la capital: Heronhaven, un gran puerto. En la orilla lejana, donde empieza el otro reino, una fortaleza con nombre en la otra lengua: Korgard, piedra guardada. Cuatro nombres, una lengua para tres de ellos, y una frontera que puedes oír.

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a lo que más nos preguntan jugadores y escritores

¿Los nombres de lugares de fantasía deben estar en inglés o en una lengua inventada?

Ambos, según la región. Nombres al estilo inglés para la cultura en la que están tus lectores, nombres en lengua inventada para los vecinos. El cambio de sonido es la forma en que el lector sabe que ha cruzado una frontera.

¿Cuántas sílabas debe tener el nombre de un pueblo?

Dos o tres. Los pueblos ingleses reales tienen casi siempre dos sílabas (Oxford, Bristol, Preston). Las capitales y las ciudades antiguas pueden llegar a tres o cuatro; las aldeas casi nunca.

¿Cuál es la diferencia entre -ton, -bury y -ham?

-ton es un asentamiento cercado, -bury un lugar fortificado, -ham una granja familiar. Implican un tamaño: un -ham es una granja que creció, un -bury tenía murallas.