Comment nommer un personnage D&D (pour que la table l'adopte)
Chaque table en a un : le personnage dont personne ne retient le nom, si bien que pendant trois campagnes il reste « le nain ». Le nom était sans doute très bien sur le papier. Il a échoué à la table, seul endroit où un nom de D&D doit fonctionner. Voici une méthode qui produit des noms que les gens prononcent vraiment.
1. Partez du son de la race, pas d’un sens
Les joueurs commencent souvent par un sens (« je veux un nom qui signifie ombre ») puis partent à la chasse au mot. Le résultat est en général un mot du monde réel dont on a changé les voyelles, et cela s’entend. Le sens vient en deuxième. D’abord le son.
Chaque race du jeu possède une phonologie que les joueurs reconnaissent à l’oreille. Les elfes, ce sont les liquides et les voyelles longues : l, r, s, th, ae, ia, des fins ouvertes. Les nains, ce sont les occlusives dures et les groupes lourds : th, d, g, k, br, gr, avec des noms qui se referment sur une consonne. Les halfelins sont doux et champêtres, deux syllabes, une voyelle à la fin. Les orques sont gutturaux, formés au fond de la bouche. Les tieffelins tirent vers le latin infernal ou vers un unique nom abstrait. Si le nom a le bon son, la table l’accepte avant même d’en connaître le sens. S’il a le mauvais son, aucun sens ne le sauvera.
Le générateur de noms D&D aiguille chaque race vers sa propre grammaire pour cette raison précise, et les pages dédiées (elfe, nain, humain) ajoutent des options de style à l’intérieur de la race.
2. Deux syllabes, trois au maximum
Dites le nom du personnage dont vous vous souvenez le mieux dans votre dernière campagne. Il faisait presque certainement deux syllabes. Les noms se raccourcissent à la table que vous le vouliez ou non, alors décidez vous-même de la forme courte. Thalindrel devient Thal. Brunhild Ironhewer devient Brun. Si la forme courte est mauvaise, la forme longue ne servira jamais.
Un test concret : le MJ doit pouvoir dire votre nom sous pression, en plein combat, tout en suivant l’initiative. « Thal, à toi » fonctionne. « Thalindrelion Silverbough-of-the-Western-Reach, à toi » ne fonctionne pas.
3. La règle de l’initiale identique
Avant de vous décider, regardez les noms des autres personnages. Si deux personnages commencent par la même lettre, l’un des deux passera la campagne à se faire appeler par le mauvais nom. C’est l’erreur de nommage la plus fréquente aux tables, et la plus simple à éviter. Si le groupe a déjà une Kara, ne soyez pas Kael.
Cela vaut aussi pour les noms qui riment et pour ceux qui partagent une syllabe accentuée. Torin et Corin à la même table, c’est une mauvaise soirée pour tout le monde.
4. Décidez si la culture donne des noms de famille
Un nom de famille n’a rien d’automatique. Que votre personnage en porte un, et lequel, est un fait culturel qui le concerne, et bien le choisir vous offre de la caractérisation gratuite.
- Les elfes portent des noms de famille bâtis sur des mots de la nature, et les emploient dans les contextes formels.
- Les nains portent des noms de clan, souvent prononcés avec plus de fierté que le prénom.
- Les halfelins ont des noms de famille qui sonnent comme des lieux (Bramblefoot, Underhill) et les emploient sans arrêt.
- Les humains varient selon la région : patronymes au nord, noms de métier et de lieu dans les terres centrales, noms de maison chez la noblesse.
- Les orques et les gobelins n’utilisent quasiment jamais de nom de famille ; une épithète méritée fait l’affaire (Gruk One-Tusk).
- Les drakéides placent le nom de clan en premier et le nom personnel en second.
- Les tieffelins n’ont souvent pas de nom de famille, et peuvent prendre un nom-vertu (Hope, Reverence, Havoc) à la place ou à côté de leur nom infernal.
Si vous ne comptez pas utiliser le nom de famille en jeu, n’en collez pas un juste pour remplir une ligne. Un personnage connu seulement sous le nom de Vesk est plus mémorable qu’un autre affublé d’un nom de famille que personne ne prononce.
5. Le test de la phrase
Dites les phrases suivantes à voix haute, en insérant le nom :
« Fais un jet de sauvegarde, ___. » « ___ enfonce la porte d’un coup de pied. » « Nous avons enterré ___ à la croisée des chemins. »
Si l’une d’elles sonne mal, ridicule ou imprononçable, changez le nom maintenant. La troisième phrase compte le plus : un nom doit pouvoir porter du poids aux moments où la campagne devient grave. Snickerdoodle Bramblefoot est un très bon nom jusqu’à l’enterrement.
Et le sens dans tout ça ?
Maintenant, et seulement maintenant, faites entrer le sens. Un bon générateur montre ce que signifient les morceaux d’un nom, pour que vous en choisissiez un dont le sens colle sans avoir à le chercher. Silvar signifie vent-d’argent ; un rôdeur nommé Silvar a une histoire. Le sens est un bonus qu’on obtient gratuitement une fois le son juste, pas un point de départ qui vous conduira vers un mauvais son.
Un exemple travaillé
Vous construisez un clerc nain. Le son d’abord : nanique, donc dur et court. Deux syllabes : le générateur donne Brunhild, et la forme courte Brun convient. Vérification de l’initiale : le groupe a déjà un Bram. On relance. Thorgar, forme courte Thor, aucun conflit. Vérification culturelle : les nains portent des noms de clan, donc Thorgar Emberhammer, et le groupe entendra le nom de clan chaque fois qu’un nain se montrera formel. Test de la phrase : « Nous avons enterré Thorgar à la croisée des chemins. » Ça marche. Le sens : -gar signifie lance ; Emberhammer, c’est ember plus hammer, une lignée de forgerons. Vous connaissez désormais le métier de son père, et vous n’avez pas eu à l’inventer.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions que joueurs et auteurs nous posent le plus
Quelle longueur doit avoir un nom de personnage D&D ?
Deux syllabes, c'est l'idéal, trois passent encore, quatre restent en travers de la gorge et personne ne finira. Si le nom complet est long, assurez-vous qu'il existe une forme d'une ou deux syllabes que la table pourra utiliser.
Mon personnage doit-il avoir un nom de famille ?
Seulement si sa culture lui en donnerait un. Les elfes, les halfelins et la plupart des humains en ont ; les orques, les gobelins et beaucoup de drakéides emploient plutôt des épithètes ou des noms de clan. Un nom de famille que vous n'utilisez jamais est du poids mort sur la feuille de personnage.
Puis-je reprendre un nom tiré d'un livre ou d'un jeu ?
Vous pouvez, mais vous traînez alors tout le bagage de ce personnage jusqu'à votre table. Un nom généré dans le même style vous donne le son sans la comparaison.